Лучшие статьи по средам
Не отображается письмо? Читать в браузере.

Подписаться на рассылку Product University.
Киберспорт
Новый гигант состязательного спорта.
Обзор возможностей в многомиллиардной индустрии с переполненными мероприятиями и стремительно растущей зрительской аудиторией.
Выпуск № 41. Перевод статьи Shân Osborn
  • Киберспорт привлекает больше зрителей, чем когда-либо, а недавний финал чемпионата мира по «League of Legends» превзошел Суперкубок по числу зрителей.
  • В отрасль вливаются деньги, с сентября было привлечено более 500 млн долл.
  • Студенческий киберспорт только начинают взлетать; сфера предоставит возможности для рекрутинга, коучинга и спонсорства.
  • Растущая важность здоровья и хорошего самочувствия геймеров стимулирует спрос на пищевые добавки, фитнес и поддержку психического здоровья в условиях крайне неосвоенного рынка.
  • Индустрия киберспортивных мероприятий представит возможности для игрового туризма, технологического и медиа-партнерства, а также торговых выставок
  • Индустрия ставок на киберспорт взорвется; наличные часто не используются как выбранная валюта, а новые форматы ставок создают свободное пространство.
  • Продажи оборудования стремительно растут, и мы видим возможности на прибыльном рынке перепродаж, услуг по аренде и игровой экипировке.
  • Брендовые партнерства составляют ~60% доходов эспорта, и возможностей для персонализированного внутриигрового контента и сотрудничества также достаточно много.
  • Есть несколько способов выйти на рынок товаров для геймеров, так как спрос на тематические товары растет.
  • Независимые стримеры предоставляют новые возможности вещания и уникальные способы связи брендов с 2.15+ миллионами зрителями ежедневно.
  • Будущее киберспорта: Мы говорим о способах монетизировать зрителей, использовать опыт AR, а также о небинарном игровом будущем.
Введение
Источник: Grand View Research
Рынок киберспорта процветает. Трансляция финала самой популярной игры League of Legends в 2018 году привлекла больше зрителей, чем Суперкубок. В прошлом году мероприятие проходило в Париже, а билеты были распроданы за считанные секунды.

С призовым фондом более $ 34 млн. звезды киберспорта могут уйти от турниров с большим количеством денег, чем чемпионы Уимблдона в одиночном разряде.

Киберспорт уже имеет большую аудиторию, чем американский футбол и регби вместе взятые, и к 2022 году должен принести больше доходов, чем Лига чемпионов УЕФА и Формула-1.

Прогнозируется, что отрасль, оцениваемая в $ 1,1 млрд. в 2019 году, достигнет 24,4% CAGR в 2020−27 годах.

Наиболее просматриваемые виды киберспорта — это не традиционные спортивные видеоигры, такие как Madden и FIFA; это многопользовательские боевые онлайн-арены (MOBA), стратегии в реальном времени (RTS) и шутеры от первого лица (FPS).

Однако по мере развития отрасли граница между спортом и киберспортом становится все более размытой: традиционные спортивные франшизы начинают охватывать киберразвлечения, и даже ходят разговоры о том, что киберспорт будет включен в олимпийскую программу.

Самой популярной платформой для просмотра является Twitch; но поклонники обычно используют несколько платформ, включая YouTube, Facebook и даже телевещание. Это затрудняет точный подсчет зрителей для событий, но одно предельно ясно: зрительская аудитория стремительно растет.
Источник: Statista
Фанаты киберспорта, как правило, глубоко вовлечены и тратят в среднем 100 минут на сеанс. И рынок обслуживает не только «хардкорных геймеров»: только около половины зрителей на самом деле играют в видеоигру, которую они смотрят.

Игры и киберспорт глубоко интегрированы: многие фанаты увлекаются киберспортом, профессиональной игровой сценой, благодаря собственному игровому опыту. Звезды и фанаты могут играть как в конкурентной борьбе, так и в непринужденной обстановке.

В этой статье мы коснемся возможностей, которые сосредоточены на киберспорте, но интегрированы с более широким игровым пространством.
Источник: Nielsen
Финансирование
Финансирование во всем мире растет, поскольку инвесторы пытаются урвать кусок растущего пирога. Отрасль отличается огромным разнообразием инвесторов — от спортсменов и спортивных магнатов до IT бизнесменов и поп-музыкантов.

В 2018 году (год, когда в киберспорт пришло 2,5 млрд. долл.) 100 Thieves завершили раунд Серии А, в ходе которого были привлечены средства от таких компаний, как Drake, Scooter Braun, Sequoia Capital и Marc Benioff.

В прошлом году Уилл Смит вошел в тусовку с долей в Gen. G. В октябре этого года Guild, поддерживаемая Дэвидом Бекхэмом, стала первой киберспортивной фирмой, зарегистрированной на Лондонской фондовой бирже.
Источник: List of funding
Отраслевые СМИ сообщают, что в августе и сентябре этого года было привлечено более 150 млн. долларов. Ежемесячное финансирование в октябре выросло до $ 300+ млн. Эти цифры не включают $ 1,78 млрд, привлеченные в августе разработчиком Epic Games (создателем Fortnite).

А популярное мнение заключается в том, что мегатренд роста киберспорта все еще находится в ранней стадии.

Мы поговорили с Джошем Чепменом, соучредителем фонда Konvoy Ventures, который занимается инвестициями в видеоигры на ранней стадии и специализируется на инфраструктурных технологиях (один из немногих в мире).

«В сферу меня привлекла нехватка менеджеров специализированных инвестиционных фондов. Гейминг растет на 9% CAGR в этом году — это будет рекордный год». И что 9% CAGR — это вдвое больше азартных игр, кино и других развлекательных секторов, которые выросли на 4% или меньше".

Первый фонд Konvoy Ventures закрылся в 2019 году в скромные в 11 млн долларов, и сейчас команда занимается привлечением второго фонда.
Мы разберем возможности с помощью 9 мини-сигналов, каждый из которых углубляется в различные аспекты индустрии киберспорта:

  • Студенческий киберспорт: рекрутинг, монетизация и коучинг.
  • Здоровье и хорошее самочувствие игроков: добавки, фитнес и психическое здоровье
  • События и опыт: партнерки, игровой туризм и торговые выставки
  • Ставки на спорт: игровые валюты и путеводители по киберспорту
  • Представленность бренда: вхождение в виртуальный мир, волатильность и демография
  • Геймерские товары: обычный и элитный мерч
  • Независимые киберспортивные стримеры: платформы и сообщества
  • Будущее киберспорта: монетизация фанатов, AR и небинарные игры.
1. Всплеск студенческого киберспорта
Истоник: Red Bull и NACE
Университет Роберта Морриса в Чикаго стал первой американской школой, взявшейся за киберспорт в 2014 году; с тех пор за ним последовали еще 174 колледжа.

Когда в 2018 году Университет штата Бойз открыл свою киберспортивную программу, в нее было зачислено 20 студентов. На следующий год поступило 200 абитуриентов. «Интерес к нашему университету, основанный на киберспорте, — важная часть нашего предложения», — говорит Крис Хаскелл, который руководит программой Бойса.

Майкл Брукс из Национальной ассоциации студенческого киберспорта (NACE) советует колледжам, которые рассматривают киберспорт, быть готовыми удвоить любое количество мест, которое они планируют к 2-му курсу программы.
По мере того, как взлетает студенческий киберспорт, возможности будут появляться во множестве секторов.

Рекрутинг: Twitch и Microsoft предположительно имеют «около тысячи вакансий прямо сейчас», но не хватает «кандидатов на эти навыки».

Высоким спросом пользуются компьютерные инженеры, менеджеры баз данных и звукорежиссеры — особенно те, кто имеет солидный игровой опыт. Группы в колледжах выделяют наиболее сильных в этих областях студентов.

Konvoy инвестировала в Ruby, сеть маркетплейсов для разработчиков игр — которую Джош Чепмэн описывает как «индустрию в 17 млрд. долларов годовых».

Студенческий киберспорт создаст благоприятную почву для начинающих разработчиков игр, и, как говорит Джош, «геймеры — это действительно мощный актив».

Предприниматели могут разрабатывать такие платформы, как Ruby, специально для киберспортивного сектора колледжа. Рекрутеры и технологические компании могли бы сотрудничать с колледжами, чтобы определить наиболее перспективных кандидатов. Колледжи начнут набирать лучших геймеров еще на этапе средней школы, если они этого еще не делают.

Монетизация: студенческий футбол ежегодно генерирует $ 4B+, большая часть — за счет прав на трансляцию, спонсорства и продажи билетов.

Недавние встряски в индустрии расширили возможности для монетизации традиционных спортсменов в колледжах. Аналитики предсказывают, что в 2021 г. лучшие футболисты заработают миллионы только за счет того, что будут пользоваться социальными сетями и получать поддержку.

Это только вопрос времени, когда университетский киберспорт последует этому примеру. Этими новыми поступлениями необходимо будет эффективно управлять и использовать — как с точки зрения колледжей, так и с точки зрения геймеров и брендов.

Киберспортивный коучинг и «Путь к профессионализму»: индустрия игровых тренеров уже оценивается в $ 1B, при этом тренеры получают в среднем ~$ 62,8 тыс. в год.
По мере того, как киберспорт становится все более профессиональным, спрос на тренеров, особенно на уровне средней школы и колледжа, будет расти. В этом году на онлайн-маркетплейсе Fiverr.com зафиксирован скачок спроса на тренерские сессии по видеоиграм в период с января по март на 43%.

Рынок коучинга все еще остается в значительной степени неформальным и нерегулируемым, но это, скорее всего, изменится. Национальная ассоциация спортивных тренеров и директоров (NAECAD) была основана в 2019 году, и в этом году они запустили программу сертификации киберспортсменов, которая считается первой в своем роде во всем мире.

Существует синергия между тренерами по традиционному спорту и киберспорту. Тейлор Джонсон, бывший тренер по спортивным достижениям НФЛ, перешел в киберспорт, когда обнаружил «гораздо больше сходства, чем различий» между этими двумя видами спорта, и вакуум в вопросах здоровья и самочувствия для спортсменов из киберспорта.

Тренеры по традиционным видам спорта могут перескочить в растущий рынок киберспорта.

Существует также возможность использовать ИИ в тренировочном процессе: нейробиологи из Klutch недавно разработали лабораторию Aim Lab. Их технология имитирует физические правила игры, выявляет слабые места игроков и обеспечивает тренировки улучшений.
Истоник: Red Bull и NACE
Рыночная экспансия будет способствовать инновациям в области сертификации киберспорта. Помимо предоставления онлайн-платформ для подбора тренеров для студентов, предприниматели могут разработать программы тренировок — даже игровые или жанровые, в комплекте с разделами по маркетингу, SMM, психологии и т. д.

По словам Джоша Чепмена, «Одна из самых больших сфер, где я вижу огромное пространство для роста, — это любительская сцена — средняя школа и колледж/университет». Сегодня все очень плохо, нет ни системы, ни инфраструктуры для того, чтобы привлечь детей из начальной школы". Этого просто не существует".

Он называет это «путь к профессионализму» — и предприниматели, которые разработают решения для растущего числа потенциальных звезд киберспорта, выиграют по-крупному.
2. Здоровье и благополучие геймеров
Источник: Google Trends
Необходимость показывать класс на протяжении многих часов игры может потребовать огромных физических и душевных затрат — и звезды киберспорта выгорают.

В июне этого года чемпион League of Legends (LoL) Цзянь «Узи» Зихао, считавшийся самой известной звездой киберспорта Китая, объявил о своей отставке в связи с «хроническими заболеваниями» — в возрасте 23 лет. Врачи, лечащие звезд киберспорта, сообщают, что видели смещенные сухожилия, боли в шее и спине, которые требуют хирургического вмешательства, а также высокий уровень беспокойства и бессонницы.

В то время как здоровье спортсменов остается в значительной степени без внимания (в основном потому, что этот вид спорта не считается физически тяжелым), исследования начинают показывать, сколько медицинских сборов приходится платить.

Линдси Мильоре, «Доктор Геймеров», стремится сделать здоровье и благополучие геймеров доминирующим направлением. Она одна из первых среди многих медицинских профессионалов и брендов, которая сосредоточилась на сфере, представляющей многочисленные возможности:

Энергетические напитки: геймеры ориентируются на бренды, предлагающие продукты с чрезвычайно высоким содержанием кофеина, таурина и сахара. Энергетические напитки особенно популярны среди геймеров: объем поиска лидера рынка G fuel составляет 673k+/месяц.
Источник: G Fuel Website
Негативное воздействие этих веществ на физическое и психическое здоровье хорошо задокументировано. Существует острая потребность в более здоровых альтернативах.

Предприниматели могли бы использовать растущую адаптогенную тенденцию и поставлять более здоровые энергетические напитки, включающие такие соединения, как L-теанин, специально для геймеров.

Добавки: вы могли бы расширить ассортимент продуктов, ориентированных на геймеров, и создавать витамины, батончики, коктейли и т. д.

Например, большинство спортсменов, занимающихся спортом в помещениях, испытывают недостаток витамина D; почему бы не разработать линию пищевых добавок специально для геймеров?

С ростом внимания к здоровью и хорошему самочувствию, недалеко до того, чтобы представить себе рост поисковых объемов:

  • Gamer health: 4.4k
  • Gaming supplements: 1.9k
  • Gaming nutrition: 1k

Наборы еды: топовые геймеры проводят 12−14 часов в день, 6 дней в неделю, играя; индивидуальные комплекты питания для геймеров обеспечат спортсменов (и их болельщиков) удобными, полезными для здоровья вариантами.

Физический и психический фитнес: заблуждение о том, что все геймеры — домоседы, быстро устаревает.

Киберспорт требует постоянных высокоскоростных движений рук и запястий. Действия в минуту (APM) — это метрика, используемая для измерения ловкости геймеров; в среднем топовые звезды набирают 500−600 APM — 5−6 действий в секунду.

Уровень кортизола, производимого во время игры, находится на одном уровне с уровнем кортизола, производимого водителем гоночного автомобиля. Совместите это с активными играми до 14 часов в день, и фитнес станет довольно важным.
Источник: Reddit
Растущее признание фитнеса в киберспорте откроет большие возможности для специализированных программ, ориентированных как на физическое, так и на психическое здоровье.

Предприниматели могут разработать геймерские тренировочные программы, ориентированные на конкретные группы мышц, и повысить психическую выносливость. Способы облегчить боль в спине, шее и запястьях также будут пользоваться большим спросом.

Вы можете создать продукты для поддержки осанки и мышц специально для геймеров. Ежемесячный объем поиска Google по фразе «gaming gloves» уже составляет 14,8k; как насчет поддержки спины, бинтов для запястий, подушек для геймеров для лучшего выравнивания позвоночника и т. д.
Источник: Jungle Scout
Приложения для медитации стремительно развиваются; предприниматели могли бы разработать приложение для геймеров, чтобы помочь им справиться со специфическими для их занятий стрессами.

Растет спрос на спортивных психологов; киберспорт обеспечит специализированную быстрорастущую нишу в этой профессии.

Игровые знакомства: свидания для геймеров — это растущее пространство, дополняющее психическое здоровье. Существует целый ряд сайтов (например, Soulgeek, который, по информации из Similar Web, ежемесячно посещает более 100 тысяч человек). Но существует острая нехватка достойных, ориентированных на геймеров приложений для знакомств.

Недавно был запущен Kippo (с бюджетом в $ 2 млн.), но быстрый просмотр отзывов скажет вам, что приложение оставляет желать лучшего.

Предприниматели с твердым пониманием отрасли могут разработать сильные предложения в этом зарождающемся пространстве.

Подумайте, не бинарные варианты, совпадения на основе любимых игр, а не внешнего вида, и ссылки на Discord и Steam, а не только Facebook и Instagram. Почему бы не провести первое свидание виртуально, через Discord, играя в MMO вместе?

Ежемесячный поисковый объем, согласно Keywords Everywhere:

  • Gamer dating: 27.1k
  • Dating a gamer: 14.8k
  • Gamer dating app: 5.4k
3. События и опыт
Опрос показал, что 60% фанатов киберспорта готовы путешествовать, чтобы посмотреть свои любимые игры и игроков, это ~297m человек в настоящее время, и число растет.

Лучшие мероприятия развлекают болельщиков живой музыкой и впечатляющими AR зрелищами: в финале LoL были представлены парящий дракон (2017), виртуальный К-поп концерт (2018) и голографический хип-хоп батл(2019).
Растущая база болельщиков, жаждущих получить киберспортивный опыт, открывает возможности, выходящие далеко за рамки только чемпионских турниров.

Партнерство: импульс событий в киберспорте предоставляет возможности для расширения партнерских отношений с другими секторами индустрии развлечений.

Fortnite принимала живые концерты, премьеры новых альбомов крупных артистов, а также показывала контент от кинорежиссеров; во время пандемии в игре прошел живой рэп-концерт, который привлек ~30 млн. зрителей.

Другие популярные игры (Roblox, Grand Theft Auto) переняли аналогичные стратегии. По мере появления новых игр на рынке, возможности будут расти. Игровые фестивали могут даже стать следующей большой вещью (Coachella для геймеров?).

Игровой туризм: в августе мы затронули тему птичьего туризма, относительно крошечной индустрии, которая приносит ~ 41B$ в год — только в США. Почему бы не предоставить туристические пакеты для геймеров?

Выбор вариантов может варьироваться от турниров «все включено» до захватывающих побегов, где можно испытать все игровые ощущения в выбранном ими месте.

Пер Джош Чепмэн, сам фанат игр: «Некоторая сторона туризма — это волшебство, как парк League of Legends». Ты ходишь по карте, и она размером в полмили, она огромна". Драконы и атрибутика, это потрясающая визуализация всего, что происходит в игре, и это что-то вроде одной большой вечеринки".

Предприниматели могут создавать впечатления на местах, когда на рынке появляются новые игры. Также можно сосредоточиться на размещении и закусочных.

The Arcade в Амстердаме описывает себя как «первый в мире отель для видеоигр». В Китае роскошные геймерские кафе обслуживают не только игроков, но и все больше и больше зрителей, создавая социальную среду, ориентированную на геймеров.
Образование и нетворкинг: по мере того, как киберспорт и гейминг растут, число фирм и частных лиц на периферии, но стремящихся к капитализации, будет увеличиваться. Образование и нетворкинг будут иметь ключевое значение.

Предприниматели могут обеспечить этот рынок, подключившись к высокоприбыльному выставочному бизнесу. Вам может понравиться статья Сэма о том, как эти (возможно, не сексуальные) фирмы чеканят миллиарды, и его концепция о том, как использовать возможности.

Виртуальные события: хотя превращение Кантонской ярмарки в Китае в виртуальную в этом году не обошлось без проблем, она все же продемонстрировала готовность участников принять цифровые технологии: виртуальная ярмарка привлекла примерно такое же количество экспонентов (25k), что и прошлогодняя осенняя оффлайн выставка.

Игровые события, в частности, позволяют использовать виртуальные платформы: как поклонники, так и игроки выигрывают от онлайн-взаимодействия. Возможностей будет предостаточно, особенно для тех предпринимателей, которые используют широкую социальную сторону онлайн-игр.

Медиа и техническая поддержка: Медиа-компании должны стремиться использовать импульс, созданный игрой. Например, в мае компания Sony объявила о создании команды, которая будет работать на стыке музыки и игр.

Это, в свою очередь, создаст возможности для отрасли поддержки, таких как технологические компании, которые поставляют оборудование и инфраструктуру для этого опыта, в частности, в AR пространстве (TetaVi, израильский стартап с голограммами, собрал 6 миллионов долларов этой осенью).
Хостинг мероприятий: устоявшийся бизнес может также искать инновационные пути доступа к росту отрасли.

Фирмы с лазер-тагами, залами для скалолазания, крытыми спортивными залами и т. д. могут сдавать свои помещения в аренду для игровых турниров и вечеринок.

Кинотеатры уже начали использовать эту возможность.

Кейтеринговые компании и организаторы мероприятий могут разработать тематические варианты: геймерские свадьбы — это уже нечто, и Keywords Everywhere показывает, что 40.5k американцев ищут «gaming parties» ежемесячно.

«Профессиональные поставщики игровых услуг, как операторы, — это действительно большой тренд», — сказал нам Джош Чепмэн. «В основном люди, которые помогают создавать и проводить эти профессиональные мероприятия, которые заставляют работать экономику, управлять спонсорами — это действительно бизнес-модель, которая с нами надолго».
4. Ставки на киберспорт
Источник: The Conversation
С учетом прогнозируемого стремительного роста киберспорта, можно с уверенностью утверждать, что ставки на киберспорт также уйдут в отрыв.

Возможности, описанные в нашей январской статье о прибыльном рынке спортивных ставок (одна из наших самых популярных статей на сегодняшний день), применимы и к рынку киберспорта. Но есть и некоторые специфические ниши, которыми можно воспользоваться.

Внутриигровая валюта: Интересно, что наличные деньги не всегда являются предпочтительной валютой для ставок в киберспорте: в таких играх, как Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), виртуальные валюты (в частности, скины) составляют 80%+ от ставок.
Это открывает огромные возможности для сторонних брендов, которые занимаются дизайном продаваемых внутриигровых предметов, и коллекционеров, которые покупают — или зарабатывают, с помощью игры — ограниченные серии, стоимость которых затем возрастает.

Киберспортивные руководства: Несмотря на то, что это маленький штрих в большой картине киберспорта, спортивные игры-симуляторы лидируют в плане роста ставок: 40% рост объема ставок на киберспорт в Великобритании в период с марта по апрель 2020 года был обеспечен за счет FIFA и NBA 2K.

Поставщик программного обеспечения для ставок на спорт OddsMatrix сообщил, что наблюдается аналогичная тенденция, при этом на FIFA и NBA 2K приходится 80% всех недавних ставок на киберспорт.

Скорее всего, это связано с тем, что игры, связанные со спортом, обеспечивают простой переход от традиционных видов спорта — предлагаемые ставки и форматы одинаковы.

Могут существовать значительные возможности для создания TL;DR руководств для понимания и заключения пари в таких играх, как LoL, CS: GO, Dota 2 и т. д. — и для новых игр по мере того, как они будут появляться на рынке.
5. Игровая техника
Источник: Google Trends
Растущий рынок киберспорта стимулирует продажи игровых технологий — как для спортсменов, так и для зрителей. Оборудование, необходимое для трансляции и игры, уже пользуется большим спросом. Поиски «Secret lab chair», ведущего геймерского бренда, взлетели на 614% за последний год, по данным Google Trends.
Истоник: Keywords Everywhere
Помимо общих продаж или логистики, предприниматели могли бы сосредоточиться на:

Игровых наборах: предоставлять комплекты, содержащие основное игровое оборудование, для различных уровней. Например: «Стартовый набор», «Go-Pro Gamer», «Стриминговый набор» и т. д. Вы также можете предложить различные дополнительные опции, такие как освещение и зеленые экраны.

Перепродажа: скорость (и высокие цены) выпуска новых технологий, скорее всего, создаст рост индустрии секонд-хендов. Ежемесячный поиск, согласно Keywords Everywhere:

  • Used PS4: 90.5k
  • Refurbished Nintendo Switch: 14.5k
  • Used gaming PC: 12.1k
  • Used gaming laptop: 3.6k
  • Used gaming monitor: 1.3k

Предприниматели могли бы предоставить платформу для перепродажи качественных технологий или даже технических компонентов (так же, как и возможности, описанные в нашей статье про бум б/у электробайков).

Аренда: аренда техники и оборудования также может предоставить привлекательные возможности. Вы можете предложить ежемесячные абонементы на игровые наборы и продукты, подобно тому, как Grover (в этом году привлекший 250 млн евро) делает со своей услугой pay-as-you-go, но специально для геймеров.

Дайте потребителям возможность выкупить технику, когда закончится срок ее аренды, или перейдите к тестированию более новых/иных моделей.

Аксессуары: Garmin только что выпустила смарт-часы для киберспорта, которые позволяют геймерам видеть свои биометрические данные. Скоро рынок будет наводнен целым рядом ориентированных на геймеров технологий: EEG гарнитуры, незаметные беспроводные микрофоны и иммерсивные игровые жилеты.

Фитнес-киберспорт: Фитнес-видеоигры с использованием VR на подъеме, аксессуары послужат катализатором роста в этом пространстве. Будущая ниша состязательного киберспорта, основанная на фитнес-играх, откроет новые возможности для оборудования, технологий, партнерства и тренировок.
6. Представленность бренда
Источник: Newzoo
Спонсорство составляет львиную долю (~60%) от доходов киберспорта. В этом году оно принесло $ 614 млн+, что на ~13% больше, чем в прошлом.

Бренды, ориентированные на цифровых аборигенов, должны обратить внимание: в 2019 году большинство фанатов киберспорта были в возрасте 18−24 лет, что на 60% больше, чем в 2018 году. И у них есть немалая покупательная способность. Исследование IAB показало, что 43% фанатов киберспорта имеют годовой доход на семью $ 75k и более.

Традиционные виды спорта имеют значительно ограниченное предложение с точки зрения рекламы брендов; киберспорт предоставляет гораздо большее поле для рекламы.

Рост числа геймеров-женщин (~46% любителей игр — женщины) и гендерно-нейтральная когорта поколения Z также открывают возможности для неэндемичных брендов. MAC недавно работал с разработчиками над созданием линий макияжа, соответствующих игровым персонажам. Сотрудничество в области моды также растет.

Игровой/виртуальный аспект киберспорта открывает совершенно новый мир для представленности брендов. Бренды сотрудничают с разработчиками для создания виртуальных предметов, которые фанаты могут собирать или покупать в игре за реальные деньги.

Если вы не можете позволить себе Moschino IRL, не волнуйтесь — ваш персонаж Sims может, всего за $ 10. Итальянский дом моды — всего лишь один из многих роскошных брендов, прыгающих в киберспорт: Givenchy, Valentino и Marc Jacobs недавно вступили в сотрудничество.

Луи Виттон (который уже разрабатывает виртуальные игровые предметы) потратил более 900 часов, создавая индивидуальный чехол для трофея финала чемпионата LoL 2019 года.
Новые игры, тенденции и события будут продолжать предоставлять брендам все больше возможностей для привлечения внимания. Помимо прямых партнерских отношений и сотрудничества, существуют и дополнительные возможности:

Использование преимуществ волатильности рынка: развитие событий в киберспорте происходит гораздо быстрее, чем в традиционных видах спорта. Новые игры постоянно меняют ситуацию на рынке, и часто болельщики сразу же начинают следить за ними.

Apex Legends собрала 1 млн. игроков всего через 8 часов после ее запуска в феврале 2019 года. В этом году в апреле закрытая бета-версия Valorant побила новый рекорд Twitch, когда в первый день было зарегистрировано общее время просмотра в 34 млн. часов (с максимальной зрительской аудиторией 1,7 млн).

Вы можете предоставить брендам платформу, которая отслеживает игры в разработке, предсказывает, какая демографическая группа будет их самой многочисленной когортой поклонников, и очерчивает наилучшие способы сотрудничества.

Демографическая специфика: аутентичная, реальная связь с целевой аудиторией имеет первостепенное значение в киберспорте. Поклонники не однородны; есть возможность сосредоточиться на конкретных нишах (как указано в этом докладе McKinsey) и удовлетворить различные потребности, например:

  • Любители спортивных симуляторов (например, FIFA), как правило, более спортивны и заботятся о здоровье; бренды могут сосредоточиться на реальных предложениях, а не на виртуальных. Подумайте о спортивной экипировке, о биологически активных добавках, об износостойких товарах для сравнения биометрических данных и т. д.
  • Поклонники новых игр (например, Overwatch) уделяют большое внимание внешнему виду; привлеките их модой, красотой, гендерно-нейтральными вариантами и т. д.
  • Поклонники нишевых игр (например, Starcraft II) больше всего интересуются литературой и путешествиями; снабдите их соответствующими товарами, международными мероприятиями/опытом и т. д.
7. Геймерский мерчендайз
Источник: Jungle Scout
Помимо спонсоров и брендовых опций, игровое пространство D2C все еще находится в сравнительно зачаточном состоянии.

Предел того, что поклонники могут купить, очевидно, безграничен: в прошлом году геймерша Белль Дельфин произвела фурор, когда предложила банку с водой для ванны по 30 долларов за каждую — и сразу же ее распродала.

Мерч начального уровня: вы можете разработать недорогие предложения - подумайте о тематической одежде, кружках, декоре и т. д.

Jungle Scout демонстрирует эти новые игровые носки, которые приносят огромную сумму в 307 тысяч долларов в месяц. Другие популярные игровые товары на Amazon:


Элитный мерч: CyberSmithy только что привлекла финансирование для расширения своей линии ювелирных изделий для геймеров; по мере того, как пространство будет расширяться, множество фирм будет нырять в рынок элитных элитных товаров для киберспорта.
Помимо ювелирных изделий, предприниматели могли бы использовать 3D-печать для предоставления поклонникам реальных копий костюмов, украшений и оружия.

Можно было бы даже печатать в 3D персонажей (или любимых звезд) — и создавать персонализированные коллекционные предметы из запоминающихся игр, турниров, эпических сражений и т. д.

Индивидуальная игровая экипировка также будет представлять привлекательные возможности. Ее можно персонализировать для удовлетворения уникальных потребностей фанатов и/или включить в нее выбранную ими тему, любимые цвета и т. д. Эти поисковые объемы от Keywords Everywhere вас вдохновят:

  • Custom gaming chair: 2.9k
  • Custom gaming desk: 2.9k
  • Custom gaming controller: 1.9k
8. Независимые стримеры, казуальные игры и киберспорт
Источник: Streamlabs
Самыми популярными событиями киберспорта являются крупные командные соревнования, такие как чемпионаты мира, которые привлекают рекордное количество зрителей. Но важно отметить, что профессиональные соревнования составляют всего 11% от общего количества просмотров.

Согласно отчету McKinsey, все 10 лучших каналов Twitch за 2018 год были посвящены киберспорту, но 7 из них были персональными каналами стримеров. И только 2 из них были членами профессиональных команд: Независимые стримеры функционируют больше как артисты, чем спортсмены.

В августе этого года, когда Shroud (ушедший в отставку из профессионального CS: GO в 2018 году) вернулся в Twitch после перерыва в стриминге, 300k+ зрителей наблюдали за его экраном ожидания еще до того, как он появился. Пик потока пришелся на 516k+ зрителей.

During October, Twitch had an average of 2.15m viewers at any given moment. Compare this constant pull to the 5.6m viewers of the deciding game of the NBA Finals, one of the most popular sporting events in the US. The NBA finals also experienced record low ratings this year — while Twitch’s numbers continue to rise.
Источник: McKinsey
Альтернативные платформы: Twitch является доминирующей стриминговой киберспортивной платформой, которая в настоящее время может похвастаться 91.1% долей рынка в часах стриминга. YouTube Gaming и Facebook Gaming — альтернативные платформы.

Microsoft попыталась соперничать с Twitch с платформой Mixer — даже привлекли стримеров-гигантов Ninja и Shroud — но зрители не последовали их примеру, и платформа потерпела крах в июле этого года.

Падение Mixer иллюстрирует, что потоковое вещание в первую очередь социальное: внутрипотоковые чаты и устоявшееся чувство общности — это важнейшие части зрительского опыта.

После Mixer будут платформы, которые будут прощупывать почву, чтобы соперничать с Twitch; те, кому это удастся выиграют по-крупному.
Новости киберспорта: ESPN только что объявила о прекращении освещения киберспорта. Хотя фирма связала это решение с увольнениями, связанными с COVID, ясно, что ежедневное редакционное покрытие киберспорта, которое ESPN начала в 2016 году, не находило своей успешной ниши на рынке.

Скорее всего, это связано с участием фанатов на таких платформах, как Twitch, Discord и Reddit, а не с трансляцией телепередач или информационных бюллетеней. Например, R/GamerNews имеет почти 500 тыс. подписчиков и переживает экспоненциальный рост.

Эти массивные, устоявшиеся сообщества держат своих членов в курсе происходящего в режиме реального времени; и оставляют мало места для сторонних провайдеров новостей.

Предприниматели могут прокрасться в нишу, воспользовавшись имеющейся инфраструктурой сообщества. Например, транслируя новости киберспорта с участием топовых стримеров и разработчиков игр в Twitch. Чат в прямом эфире обеспечит постоянный поток вопросов и ответов и вовлечение сообщества.
Источник: Related Subreddits
Подборка новостей может быть размещена на аккаунте YouTube, для фанатов, которые не могут присоединиться вживую.

Стримерское партнерство: Многие фанаты киберспорта поддерживают своих любимых стримеров с помощью ежемесячной подписки за 5 долларов (50% из которых идет на Twitch). Это дает зрителям доступ к эксклюзивному контенту, такому как чаты только для подписчиков, смайлики и бейджи.

Это прибыльный рынок для стримеров (и платформ): DrLupo получил ~$ 42k в ноябре этого года от своих 16.96k активных подписчиков.

Предприниматели начинают использовать желание фанатов платить за эксклюзивный контент и чувство общности: вновь запущенный Skrmiish позволяет фанатам создавать виртуальные команды и списки лидеров, и даже платить за живые чаты со своими любимыми стримерами.

Платформы для общения болельщиков со звездами и сообществами будут стремительно расти. Трендстер Натан Резник уже использует эту возможность через свою недавно разработанную платформу Game; вы можете посмотреть его демо-видео здесь.

Предприниматели могут диверсифицироваться, чтобы включить опции для тренерских сессий один-на-один, а также соединить новых игроков с уже существующими стримерами и ветеранами-геймерами в сообществах.

Представленность бренда: независимые стримеры киберспорта обеспечивают широкую видимость бренда — особенно для тех фирм, которые спонсируют отдельных игроков и предоставляют внутриигровые предметы.

Twitch также тестирует новые рекламные стратегии, которые предоставят еще больше возможностей для брендов на рынке киберспорта — если платформе удастся уравновесить обратную реакцию сообщества.

Связь со зрителями: Есть еще одна возможность связаться с фанатами через такие вещи, как Twitch drops, где зрители выбираются случайным образом, для получения подарков, которые содержат внутриигровые награды, или эксклюзивный ранний доступ к релизам.

Это всего лишь вопрос времени, прежде чем капли Twitch drops выйдут на рынок, чтобы включить более широкий спектр невиртуальных вознаграждений, открывая значительные возможности для сотрудничества с брендами.

Twitch Bits предоставляют аналогичные возможности: Поклонники зарабатывают виртуальную валюту за часы просмотра или прямую покупку. Игровой альянс Gillette с Twitch позволяет фанатам зарабатывать биты от IRL-покупок продуктов Gillette; затем они могут обменять их на персонализированный виртуальный контент от своих любимых геймеров.
9. Будущее киберспорта
По мере развития технологий и роста аудитории будет продолжаться стремительное развитие киберспорта. Мы затронули 5 областей, представляющих особый интерес в будущем:

Технология взаимодействия: когда мы говорили с Джошем, он упомянул о том, как шокирующе недооценен киберспорт: «Средний показатель зрителей NFL оценивается примерно в 45 долларов за фана или что-то в этом роде; в киберспорте он составляет около 3 долларов. В киберспорте, зрители привыкли получать слишком много за бесплатно».

Джош видит улучшенные способы взаимодействия болельщиков как способ монетизации. «Когда вы смотрите спортивный матч, есть лучшие способы, чем тот, который мы всегда использовали для просмотра футбола, лакросса или НБА. Киберспорт — это цифровая игра, так что должны быть способы усилить впечатления зрителей.»

«Например, если я смотрю LoL со всеми моими друзьями, могу ли я заплатить, чтобы мое лицо буквально было на карте, или другие веселые вещи вроде этого? Если бы я мог разместить Джоша в середине матча премьер-лиги на поле на 10 минут, заплатил бы я за это $ 1k? Наверное, да! Э»

«По мере того, как база фанатов растет с 500 миллионов человек, смотрящих киберспорт, до 1B — 1.5B, если вы сможете понять, как получить хотя бы $ 11 с каждого из этих людей, то сможете говорить о том, что киберспорт превращается из индустрии стоимостью в миллиард долларов, в индустрию стоимостью $ 10B+».

Диверсификация контента: Kuaishou, ведущая компания по производству коротких видео, приняла участие в недавнем сборе 100 миллионов долларов на VSPN. Генеральный директор VSPN, Дино Инь, рассматривает короткие видео как «важную часть нашей будущей стратегии».

Это первый сигнал того, что киберспорт разветвляется, чтобы охватить различные формы контента, что резко увеличит его охват.

Идти в ногу с тенденциями в социальных сетях и создавать контент будет ключевым моментом для брендов и фирм, которые смотрят в будущее киберспорта. На горизонте сотрудничество с влиятельными лицами, знаменитостями и платформами. Берегись, TikTok.

Дополненная реальность: Уже став визитной карточкой мероприятий, AR будет продолжать обогащать опыт киберспорта. На горизонте — интеграция реальных игр и виртуальных соревнований.

Подумайте о парке развлечений по LoL, но построенном полностью в AR. Или AR-версии мировых лиг в различных местах, все в режиме реального времени. По словам Дино Ина, «возможности бесконечны».

Изменение оценок: У быстрорастущей индустрии с высокой волатильностью есть свои подводные камни. Джош предостерегает инвесторов в киберспортивные команды, идти дальше.

«Мы [Konvoy] не инвестируем в команды, потому что думаем, что их неправильно оценивают». Их оценивают как технологические компании, но это не то, что они есть". Они стоят очень много — но не ~13x. Это создает пузырь и очень опасную ситуацию для инвестиционного климата вокруг этого пространства."

«Если он лопнет и многие инвесторы потеряют много денег, то возникнет нехватка капитала. Честно говоря, вот-вот начнется засуха, которая создаст действительно тяжелые времена для киберспорта. Но не для азартных игр».

Ломаем гендерные стереотипы: Мобильные игры расширили охват киберспорта, особенно женской аудитории: 75%+ женщин-геймеров играют на мобильных телефонах. Поклонники нового киберспорта также все чаще женщины, которые начинают играть на мобильных устройствах и со временем становятся все более активными.

Мобильное пространство будет мишенью для брендов, которые хотят привлечь, и захватить, женщин фанатов, в частности.

В отличие от традиционных видов спорта, барьеры для участия женщин в киберспорте не являются физическими; они носят дискриминационный характер. Отрасль должна будет решить проблемы, связанные с препятствиями и токсичностью, с которыми сталкиваются геймеры-женщины. Несмотря на то, что все женские подходы были протестированы, они были встречены весьма неоднозначными отзывами.

В отчетах говорится о том, что геймеры-женщины не хотят отдельные лиги; они хотят, чтобы их принимали и поддерживали в совместном спорте. Подходы только для женщин обеспечивают ступеньку для входа женщин в индустрию киберспорта: по сути, они являются средством для достижения цели, а не решением.

Разработчики, платформы и бренды, которые создают безопасную, гендерно-нейтральную и нестереотипную среду, получат доступ к во многом неиспользованному белому пространству геймеров-женщин — и к небинарному рынку будущего.
Внесите свой вклад в будущее, научитесь продюсировать онлайн мероприятия
18 февраля в Product Univeristy стартует 8 недельная онлайн-программа «Стань продюсером онлайн-мероприятий для бизнеса».

Почему продюсер онлайн-мероприятий? Вирус, карантин и удаленка сильно изменили нашу жизнь. Сидя дома, люди стали чаще участвовать в онлайн-мероприятиях. И это открыло новые возможности для бизнеса.

Но это потребовало нового типа организаторов мероприятий — не просто умеющих снимать помещения и приглашать спикеров, но понимающих роль и место мероприятий в воронке маркетинга и продаж.

Освойте новую профессию и станьте продюсером онлайн-мероприятий для бизнеса. Мы поможем вам освоить новую специальность всего за 8 недель.

Есть возможность бесплатного обучения. Для этого подайте заявку до 9 февраля.

СТАНЬ ПРОДЮСЕРОМ ОНЛАЙН-МЕРОПРИЯТИЙ ДЛЯ БИЗНЕСА

Бесплатная программа акселерации с оплатой после трудоустройства 8 недель в онлайне.
Смотреть программу курса
Понравился выпуск? Перешлите его друзьям, кому может быть интересна эта тема.
*|POLL:RATING:x|* Оцените эту рассылку по 10-бальной шкале. С какой вероятностью вы порекомендуете ее знакомым? *|END:POLL|*
© 2020 Product University
119311, Москва, Вернадского 9/10
a@productuniversity.ru
+7 499 938 66 46

отписаться от рассылок